No segundo semestre de 2021, o Facebook anunciou que passaria a se chamar “Meta” e, a partir de então, o termo metaverso se tornou um dos mais pesquisados na internet.
O metaverso é uma espécie de realidade virtual que se conecta com o mundo real. Um ambiente virtual imersivo, com tecnologias de realidade virtual e aumentada, além de hologramas.
O conceito não é novo, como se pensa. Diversos filmes já tentavam reproduzir esse mundo virtual paralelo, como “Matrix”, por exemplo e, mais recentemente “Jogador nº 1”. Aliás, este último retrata bem o que se projeta da chamada Web 3.0[1], com os usuários deixando de lado o papel de meros expectadores e passando a participar de forma ativa.
Como mencionado, o metaverso não é um projeto recente. Em 2003, a empresa Liden Lab lançou o jogo Second Life, com adeptos no Brasil. À época, houve uma febre coletiva (em escala muito menor no Brasil, diga-se passagem), mas o jogo não decolou.
Simples, as pessoas deram um propósito à vida no metaverso não apenas do ponto de vista social, mas dos negócios também, inclusive monetizando.
E o diferencial é qualquer pessoa pode estar inserida nesse mundo, desde crianças (com os jogos Roblox, Minecraft, etc) até adultos, assistindo shows de artistas famosos, comprando terrenos virtuais, obras de arte, investindo em criptomoedas e, finalmente, trabalhando.
Particularmente, apesar de entusiasta de novas tecnologias, me perguntava como seria possível trabalhar no metaverso, ou melhor, qual a finalidade.
É notória a preocupante ausência de regulamentação do metaverso, criptomoedas e NFT’s. Veja, você pode comprar uma obra de arte virtual por milhões de dólares, como feito recentemente por um dos mais famosos jogadores de futebol brasileiro[2], sem ter o menor conhecimento de quem seja o autor, sendo muito comum que menores de idade estejam por trás de diversos projetos.
Utilizamos o espaço Gather[3].
Para utilização de um local dentro da plataforma, você deve escolher a finalidade do uso (no nosso caso, para trabalho remoto, mas é possível escolher atividades sociais), quantas pessoas usarão o espaço virtual, e você receberá alguns templates (modelos). Criamos o espaço, inserimos o nosso logo e cada participante criou um perfil, ou seja, um avatar, escolhendo as suas características pessoais oferecidas pelo espaço.
Quando ingressei, me lembrei de alguns jogos de RPG[4], mas não se iludam, terrenos virtuais em plataformas como a “Decetraland” e o“ The Sandbox” são altamente complexos, atraindo, inclusive o interesse de diversas empresas como Nike, Adidas, Gucci e outras.
Assim que os demais participantes da reunião ingressaram no espaço, nos dirigimos à sala de reuniões, e neste local, era possível que cada um falasse ao microfone e aparecesse na câmera, algo muito comum em nosso mundo de teletrabalho. Contudo, quando cada usuário ia para um espaço diverso, era como se, literalmente, estivéssemos em outro ambiente do escritório isolados, sem poder ouvir os demais.
Nesse momento, o metaverso fez todo o sentido para mim. É muito fácil entender o porquê as empresas estão apostando nessa novidade como tendência de trabalho. Basta criar um ambiente virtual e por analogia este passará a ser o local de trabalho. O avatar entra em sua respectiva sala, realizada suas atividades individuais, mas aos olhos do empregador, e para as dezenas de reuniões que ocorrem no dia, cada um se dirige à uma sala coletiva.
Não é um espaço somente de convívio social, mas que permite que diversos colaboradores permaneçam no mesmo espaço “físico” em um mundo que, definitivamente não possui mais fronteiras no conceito de “work anywhere” trazido pela pandemia.
É claro que há inúmeros pontos positivos no metaverso nas relações de trabalho. Afinal, ao aproximar, novamente, empregador e empregados evita-se o isolamento social destes últimos, controla-se a produtividade e há um senso de organização, de unidade, sem que ninguém precise renunciar aos benefícios trazidos pelo teletrabalho.
Por outro lado, é inquestionável que o Direito do Trabalho tem um papel amplo no metaverso, não apenas de tutelar situações específicas como os autores de NFT, mas de todas as relações desenvolvidas em um ambiente virtual que tem total condições de reproduzir o trabalho presencial.
Contudo, não podemos nos esquecer que estamos diante na iminência de 5ª Revolução Industrial, com discussões ainda não respondidas da Revolução atual, como o trabalho em plataformas. O que quero demonstrar é tudo está acontecendo de uma forma muito veloz e nossa legislação não tem capacidade de absorver esses novos movimentos. Assim, é importante que haja reflexões da doutrina, reforçar o papel do Direito Coletivo e dos acordos individuais, quando cabíveis para evitarmos entrar no debate sempre invocado de precarização. A realidade está aí e nosso Direito do Trabalho pode ir além.
[1]Web 1.0 conhecida com o e-commerce. Web 2.0 das redes sociais, apps e nuvens. Web 3.0 projeta como descentralizada, com serviços guiados por inteligência artificial.
[2] https://exame.com/future-of-money/neymar-compra-dois-nfts-de-colecao-famosa-por-quase-r-6-milhoes/
[3] https://www.gather.town/
[4] Role Playing Game